SISTEMAS DE ELIMINACION DEPORTIVA
TODOS CONTRA TODOS………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
El sistema de todos contra todos o sistema de liga es un sistema de competición, generalmente deportiva, en que todos los participantes del torneo se enfrentan entre ellos en un número constante de oportunidades (generalmente, una o dos). Este tipo de competición es también llamado liguilla o round-robin.
Este torneo es utilizado principalmente en las ligas nacionales de fútbol, donde varios equipos se enfrentan en temporadas de medio año o año completo. Durante las primeras rondas de algunas copas internacionales, como la Copa Mundial de Fútbol o la Copa Libertadores de América, se utiliza un sistema mixto en que los equipos son divididos previamente en grupos de pocos integrantes (generalmente, cuatro) que se enfrentan en un sistema de todos-contra-todos; en cada grupo, los mejores equipos de acuerdo a diversos criterios pasan a la ronda siguiente que comúnmente es de eliminación directa.
SISTEMA DE ELIMINACION SENCILLA O DIRECTA…………………………………………………………………………………………………………..
Este sistema se lleva a cabo entre los participantes sorteados para definir quién se enfrenta a quién. Aquel participante que pierde queda eliminado de la competencia, y el que gana continúa hacia la siguiente ronda; allí se lleva a cabo el mismo procedimiento: si pierde, queda eliminado. Llega a ser campeón aquel que no pierda un solo encuentro durante las diferentes etapas de competencia. Este sistema de eliminación sencilla se representa mediante una gráfica, que puede ser perfecta o imperfecta…………………………………………………………………………………………………………………………………….
DOBLE
Basado en el sistema de “eliminación directa“, el formato de doble eliminación es una variante en la que se da una segunda oportunidad a los equipos que pierdan un encuentro, antes de tener que abandonar el torneo.
Este método de cruces reduce las consecuencias del infortunio de tener una mala partida, o una ubicación desfavorable en los emparejamientos al azar en los primeros encuentros, permitiendo que los equipos potencialmente finalistas se encuentren en las últimas rondas………………………………………………………………………………………………………………………………………
esta modalidad funciona casi exclusivamente cuando el número de participantes es potencia de 2, desaconsejándose los sistemas de pase a rondas más avanzadas a algún equipo por falta de inscritos, por los vacíos que puede dejar durante varios cruces. En contrapartida, este sistema determina el 3º y 4º puesto sin necesidad de encuentros adicionales.
Al igual que en el sistema de “eliminación directa“, no se puede finalizar un encuentro sin algún resultado definitivo para concretar quien pasa a la siguiente ronda, pudiendo utilizarse cualquier opción habitualmente usada (como los pluses adquiridos por el número de contrincantes eliminados por impactos con pintura) u otra de las ya dadas en artículos anteriores, aunque esto, en algunos casos, aumentaría la duración del torneo de paintball.
Estadísticamente, el formato “doble eliminación” es un buen sistema para determinar, de un modo menos drástico que el sistema “eliminación directa“, un campeón absoluto y las posiciones sucesivas.
En su aplicación a un evento de paintball, esta es una modalidad clasificatoria rápida, valida y fácil de organizar, aunque un poco menos sencilla de entender, y aunque en este sistema de cruces el nº de encuentros mínimo aumenta respecto a la eliminatoria directa, siguen siendo muy pocas partidas para lo que los jugadores de paintball solemos quereR.
CRITERIOS DE CLASIFICACIÓN…………………………………………………………………………………………………………………………………………..
Los participantes de un torneo de este tipo en general son clasificados en tablas para poder determinar su éxito. Estas tablas utilizan diversos criterios de acuerdo a los resultados que determinan una puntuación a cada uno de los competidores. En el caso del fútbol, cada victoria entrega 3 puntos, 1 por cada empate y 0 por derrota. Este sistema fue adoptado gradualmente desde los años 1980 y años 1990, reemplazando al antiguo sistema de dos puntos por victoria y uno por empate.
En muchas oportunidades (especialmente en el caso de torneos de grupos con pocos participantes), la puntuación no basta para determinar todas las posiciones, por lo que se utilizan diversos criterios que varían en cada torneo.
La Copa Mundial, el principal torneo de fútbol, utiliza los siguientes patrones de desempate en caso de que dos o más equipos terminen con idéntica cantidad de puntos.
1. Mayor diferencia de goles.
2. Mayor número de goles anotados.
3. Mayor número de puntos obtenidos en los partidos disputados entre los equipos empatados.
4. Mayor diferencia de goles en los partidos disputados entre los equipos empatados.
5. Mayor número de goles anotados en los partidos disputados entre los equipos empatados.
6. Sorteo del comité organizador.
Un ejemplo del sistema de clasificación es el siguiente, que corresponde al Grupo B de la Copa Mundial de Fútbol de 1998. Italia clasificó en el primer lugar al ganar dos de sus tres partidos y empatar un tercero, mientras Chile alcanzó tres puntos por tres empates. Austria quedó tercera pues, aunque tenía igual puntuación que Camerún, aunque con una mayor diferencia de goles (-1 contra -3).
Sistemas de Competencia —SISTEMAS DE COMPETICIÓN
2. SISTEMAS DE COMPETICIÓN
Todo torneo, debe implementar un sistema de eliminación, con el fin de ir
seleccionando paulatinamente a los participantes y entregar al final del mismo
un Campeón, un subcampeón y los restantes puestos en la clasificación general.
Los sistemas de eliminación son universales y pueden ser empleados en todos los
deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero existen algunos
sistemas apropiados más a un deporte que a otro. SISTEMAS DE ELIMINACIÓN MÁS
CONOCIDOS 1.TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL 2.TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS 3.
ELIMINACIÓN SENCILLA 4.ELIMINACIÓN DOBLE 5. SISTEMA SUIZO 6. PIRAMIDE, DESAFIO
O RANKING 7. FINAL CRUZADA 2
3. DE TODOS CONTRA TODOS
INDIVIDUAL Conocido también como ROUND ROBIN. Este quizás es el sistema de
eliminación más equitativo de todos, puesto que enfrenta entre sí a todos los
participantes, esta característica lo hace también el más largo y el más
costoso (siempre y cuando exista el tiempo y los escenarios suficientes para
aplicarlo).
4. DE TODOS CONTRA TODOS
INDIVIDUAL La confección del calendario en este sistema. Está basado en los
procedimientos matemáticos de análisis combinatorio y se realiza adjudicando
(Ojala por sorteo) un número a cada participante y luego combinando todos los
números entre sí. Este sistema tiene aplicabilidad en cualquier tipo de
competencia deportiva de índole individual o de equipos, se puede emplear a una
o varias vueltas o rondas, pero su principio de aplicación es siempre el mismo.
4
5. PARA DETERMINAR EL NÚMERO
TOTAL DE PARTIDOS UTILIZAMOS LA SIGUIENTE FORMULA n=# de confrontaciones N= #
de participantes n= N (N-1) n= N-1 (número de confrontaciones) 2 TP= TOTAL
PARTICPANTES Para determinar el número de fechas o rondas es igual al número de
participantes (N), si el número de estos es impar o el número inmediatamente
anterior (N-1) si es par. El número de partidos por fecha es igual a N/2, si N
es par, si es impar N- 1/2, en el último caso en cada fecha de juego descansa
un equipo.
6. TODOS CONTRA TODOS POR
GRUPOS Este sistema es un complemento del anterior y se aplica cuando el número
de participantes es numeroso, se utiliza disponiendo a los participantes en dos
o más grupos de igual número de competidores, quienes juegan por el sistema de
todos contra todos en cada grupo, clasificando para la siguiente ronda equis
número de participantes por grupo. Con los clasificados se continúa el proceso
de eliminación hasta obtener los puestos definitivos del torneo o evento. GRUPO
1 GRUPO 2 GRUPO 3 1. 1. 1. 2. 2. 2. 3. 3. 3. 4. 4. 4. 5. 5. 5. 6. 6. 6. 6
7. ELIMINACIÓN SENCILLA Este
sistema es el menos equitativo de todos, debido a que un participantes al
perder su primer partido que excluido o eliminado automáticamente del evento.
Dicha característica lo hace el más rápido de todos y el más empleado cuando el
número de participantes es alto y se dispone de poco tiempo para su
clasificación. La confección del calendario de juego en este sistema, se
realiza por medio de una grafica en la cual se ubican todos los participantes y
por medio de la misma se va efectuando la selección de los primeros puestos.
Para la construcción de la gráfica debemos realizar el siguiente procedimiento:
7
8. ELIMINACIÓN SENCILLA
Establecimiento del número total de participantes N. Determinación de la
potencia de dos (2N), inmediatamente superior o igual al número de
participantes, dichas potencias son (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y demás).
Establecimiento del número de participantes exentos y los que deben jugar la
primera ronda. Participantes exentos = 2N – N. Participantes que juegan la
primera ronda = N, participantes exentos. Calculo del número total de partido
(TP) TP= N-1 Minuendo = Potencia de dos igual o inmediatamente superior al
número de participantes Sustraendo – Menos= número de participantes Primer
resultado= Número de exentos (No juegan la ronda) Segundo resultado: obteniendo
el # de exentos, procedemos a restar, del número de participantes, el número de
exentos, a fin de obtener el número de participantes que SÍ deberán jugar la
primera ronda 8
9. ELIMINACIÓN SENCILLA A
manera de ejemplo, construyamos un gráfico de 14 participantes. N= 16. La
potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es 16. Determinación del número de
participantes exentos y los que juegan la primera ronda. PARTICIPANTES EXENTOS:
16-14 = 2 jugadores exentos para la primera ronda. PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA
PRIMERA RONDA: 14-2= 12 jugadores juegan la primera ronda. Calculemos el número
total de partidos: TP=N-1, TP= 14-1= 13 partidos. 9
10. GRÁFICO CON 14
PARTICIPANTES 1ra Ronda 2da Ronda 3ra ronda 4ta Ronda 1 1 7 2 11 3 2 4 13 5 3 8
6 7 4 8 CAMPEÓN 9 5 9 10 12 11 6 12 13 10 14 Potencia= 16 Menos Participantes=
14 EXENTOS 1ra RONDA 2 Menos Participantes= 14 JUEGAN 1ra RONDA 12 FGT
11. 1 GRÁFICO CON 16
PARTICIPANTES 2 P1 3 P9 4 P2 5 6 P3 P13 7 P10 8 P4 9 CAMPEON 10 P5 11 P11 12 P6
P15 13 14 P7 P14 15 P12 16 P8
11
13. ELIMINACION DOBLE
Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a los participantes, los
cuales al perder el primer partido no quedan excluidos automáticamente del
certamen si no que tienen una segunda opción de ocupar los primeros puestos
jugando por el lado de perdedores. Para la ubicación de los participantes en la
gráfica se conservan los mismos principios de la eliminación sencilla. 13
Federico Galvis Tarquino. Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
14. ELIMINACION DOBLE El
gráfico se confecciona a partir de la eliminación sencilla y se adiciona a la
izquierda del mismo, un cuadro paralelo en el cual se ubican los jugadores que
van perdiendo su primer partido por el lado derecho. El gráfico a la derecha
recibe el nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda ronda de
perdedores. 14
15. SISTEMA SUIZO Es un
sistema inventado por el doctor Suizo J. Mullor de Brung en el año 1933. Se
utiliza principalmente en el Ajedrez. Su objetivo principal es permitir que un
número elevado de participantes compitan en un lapso de tiempo corto y que
además se enfrenten entre si los jugadores de nivel técnico similar. Se disputa
por rondas en cada una de las cuales participan todos los competidores, si su
número es par o descansando uno si el número es impar. 15
16. SISTEMA SUIZO En cada
ronda juegan entre si los participantes que tengan el mismo puntaje acumulado,
buscando no enfrentar a quienes lo hayan hecho previamente. La clasificación
final se determina por la cantidad de puntos acumulados por cada participante,
en caso de empates existen varios procedimientos para romperlos, entre lo más
conocidos tenemos: Sonnenborn-Berger, Solkoff, y la media de harkness.
17. SISTEMA DE PIRAMIDE -
DESAFIO O RANKING En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los
participantes (por su nivel técnico o por sorteo) en una pirámide dividida en
líneas horizontales que van numeradas en orden ascendente desde el vértice de
la figura y hacia abajo hasta llegar a la base. Opera por medio de retos o
desafíos que un jugador de una posición inferior hace a uno de más arriba (el
número 10 reta al número 8), en caso de ganar el retador este toma el puesto
del retado y el retador desciende. 17
18. SISTEMA DE PIRAMIDE -
DESAFIO O RANKING El máximo de puestos hasta los que se puede retar, el tiempo
que debe haber entre un reto y otro, las normas para retaR de una línea a otra,
las posiciones finales del retador a el retado según el resultado del
encuentro, son aspectos que se reglamentan según las necesidades de la
organización, pero que deben ser conocidas claramente por todos los
competidores antes del inicio de su participación. 18
19. PIRAMIDE - DESAFIO O
RANKING 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
20. FINAL CRUZADA Este
sistema es un complemento para cualquier otro de los estudios, cuando se desea
hacer visible para todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los
cuatro mejores competidores de todo el torneo y por medio de sorteo o previo
acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la primera juegan y salen ganadores
y perdedores (no se permiten empates) y en la segunda se enfrentan entre sí los
de la mismo condición o sea ganadores juegan por campeón y sub-campeón y los
perdedores por tercer y cuarto puesto. 20
21. NÚMERO VIAJERO - FIXTURE
Se siembra un número, es este caso sembramos el 1 e iniciamos en el número
superior derecho, continuamos la serie numérica en forma creciente de uno en
uno en el sentido de las manecillas del reloj hasta llegar a N, siendo N el
tope máximo de participantes. El número total de filas de cada columna esta
dado por el resultado del número de partidos por fecha, en este método cada
columna corresponde a una fecha o ronda. A manera de ejemplo elaboraremos la
tabla para el caso de seis participantes. 1ra FECHA 2da FECHA 3ra FECHA 4ta
FECHA 5ta FECHA 1 Vs 6 1 Vs 5 1 Vs 4 1 Vs 3 1 Vs 2 5 Vs 2 4 Vs 6 3 Vs 5 2 Vs 4
6 Vs 3 4 Vs 3 3 Vs 2 2 Vs 6 6 Vs 5 5 Vs 4 21
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